Un concept book. Il mio primo prodotto editoriale

Il concept book “Tre giorni d’architettura. Ciclo di incontri sul tema dell’abitare”, promosso dal gruppo Esperimenti Architettonici, è il primo prodotto editoriale che ho curato insieme a Pasquale Loiudice e Domenico Sforza.

Il volume, edito da Youcanprint, è acquistabile in modalità on-demand sia in versione cartacea versione cartacea che in versione ebook pdf.

Abstract

La 3GA “Tre giorni di architettura ad Altamura” è un esperimento culturale nato in maniera proactive dall’iniziativa di tre giovani altamurani, studenti di architettura presso l’università La Sapienza di Roma, che decidono di mettersi in gioco e di organizzare un ciclo di incontri pubblici sul tema dell’abitare con l’intento di animare un fermento culturale sopito, promuovendo pratiche di cittadinanza attiva e incentivando la partecipazione dei cittadini nei processi di trasformazione della città.

Dati del libro:

  • Titolo: Tre giorni d’architettura. Ciclo di incontri sul tema dell’abitare
  • Autore: Pasquale Loiudice – Saverio Massaro – Domenico Sforza
  • Data di uscita: Dicembre 2012
  • Pagine: 170
  • ISBN: 9788891100351

I proventi dalla vendita del volume contribuiscono a finanziare le attività dell’associazione di promozione sociale Esperimenti Architettonici.

Non mi resta che augurare buona lettura!

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Concept: ECOLOGIA PERFORMATIVA

“Anche le integrazioni più avanzate dell’Information Technology nella riflessione teorica e nella pratica del progetto mancano di una base sostanziale circa l’origine e i fini, rivendicando con compiacenza di seguire la corrente, sfruttando solo la capacità delle nuove tecnologie di realizzare visioni più complesse, consumistiche ed isolazioniste. Gli hacker, adottando ideali pre-industriali in una società post-industriale, sono divenuti i ribelli del sistema. [..] oggi il vero “ribelle” nella società è chi si diverte.[…] Nell’ambiente fisico, costruito, gli spazi ribelli costituiscono un’architettura che partecipa e va oltre il gioco. Il gioco è il punto di partenza, il piano ludico da cui ci si eleva per plasmare un nuovo spazio in cui credere collettivamente. Uno spazio hacker ancorato al mondo fisico – sovrapposizione di più ambiti di ribellione nella vita di tutti i giorni -, pronto ad espandersi e moltiplicarsi mentre l’etica hacker rende coscienti del ritorno della bellezza nella creazione dello spazio tecnologico.”

Tratto da Stanze ribelli_immaginando lo spazio hacker, Alexander Levi e Amanda Schacter, Edilstampa, Roma, 2006

L’architettura nell’era della rivoluzione informatica cessa di essere prodotto definito per diventare processo evolutivo aperto. Essa genera possibilità, divenendo lo strumento attraverso cui il cittadino si riappropria dello spazio urbano. Il plusvalore generato dal mashup di valori funzionali e culturali, intercetta i desideri degli individui, contribuendo performativamente a modificarne i comportamenti.

In che modo è possibile intervenire affinché il sistema spazio-individuo sia intimamente e concretamente ecologico?

In che modo il sistema learning by doing può influenzare il progetto e lo spazio architettonico?

L’interattività, gioco e ibridazione sono le parole chiave.

L’utilizzo di sistemi e tecnologie innovative deve essere finalizzato all’aumento di conoscenza ed una maggiore presa di coscienza da parte degli individui, in maniera tale da aumentare il tasso di partecipazione e interazione con lo spazio pubblico. Il divertimento è parte integrante di questo processo, il quale sviluppa integrazione tra individui stimola la voglia di conoscenza.

L’ibridazione di più funzioni genera una sorta di ecologia della fruizione, che si rende maggiormente proficua se applicata alle infrastrutture, che potrebbero essere concepite come vere e proprie piattaforme integrate atte a svolgere funzioni  non solo di trasporto, ma anche di rigenerazione dell’aria, diminuzione dell’inquinamento, produzione di energia, ecc.

Il ruolo dell’architetto è sempre più simile a quello dell’hacker:  ancor prima di giungere alla realizzazione dell’opera, si cura un processo creativo e partecipativo attraverso l’utilizzo organico e sistemico dell’information technology.

Se ne discute anche nel Forum Ecologia Performativa su Urbanexperience.it